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如果NPC擁有了靈魂 你還會跳過游戲劇情嗎? 天天播資訊

2023-06-19 10:08:06 來源:太平洋電腦網(wǎng)

NPC是游戲中不可獲取的角色。他們或向玩家訴說著游戲的背景故事,或提供給玩家更強里的裝備,或只是作為路人甲乙丙丁的存在,為游戲世界提供更多的生命力。

10年前,我記得在《最后的生還者》里扮演抑郁大叔喬爾,一次任務(wù)中,我和叛逆的十四歲少女艾麗結(jié)伴而行,雖然冒險過程坎坷,但是伴隨艾麗不重樣的冷笑話和經(jīng)典吐槽,讓原本可能會孤獨的單機游戲過程并不顯得沉悶和壓抑。

5年前,我又在《荒野大鏢客2》里又結(jié)識了一群荷蘭亡命徒,一次次的冒險,我們從兩肋插刀再到眾叛親離,我感受到是或善良淳樸或陰險狡詐的不同人格,說實話這些NPC給與了我很大的情感共鳴,時感溫暖,時有破口大罵。


【資料圖】

不得不說,相比起NPC強塞給我的劇情故事,我還是更喜歡主動地區(qū)在游戲里觀察NPC的一舉一動。我發(fā)現(xiàn)像是《荒野大鏢客2》、《上古卷軸5》、《輻射4》這些3A大作里面的NPC也會有自己的起居和行為習慣。

然而,遺憾的是大多數(shù)游戲并不能像《模擬人生4》一樣通過豐富的角色互動方式,讓玩家親自融入到NPC的工作和生活之中,體驗不同的決策帶來的不同情感反饋。

↑《模擬人生4》擁有豐富的交互指令

所以隨著我玩的游戲數(shù)量的增多,我對NPC的態(tài)度也變得越發(fā)冰冷,因為我覺得NPC根本沒有靈魂,他們始終都逃不過發(fā)任務(wù)、接任務(wù)、買賣道具的“工具人”命運——歸根結(jié)底,他們只能根據(jù)程序所設(shè)置的命令,對玩家的行為模式做出固定的反饋,如果預(yù)設(shè)命令不夠充足便會更加凸顯【冰冷味兒】。

↑NPC行為邏輯樹(圖源網(wǎng)絡(luò))

即便是作為游戲中曾經(jīng)推動關(guān)鍵劇情而存在的NPC,當故事劇情發(fā)展結(jié)束后,他們也將不再與玩家產(chǎn)生額外的互動,或是消失不見,或是變成一個只是長相很熟悉的站樁/機動NPC。每次通關(guān)一個劇情牛逼的游戲,就會有失戀一般的傷感,大部分原因就來源于此。

就像之前我玩過的《巫師3》里,我杰洛特拒絕過形形色色美女的誘惑,矢志不渝陪同葉奈法參與到冒險中。

雖然最終劇情,葉奈法決定到我的酒窖陪我度過余生,但是兩個人的劇情互動也就戛然而止,讓人感覺她人雖在,但魂已丟。到最后,還不如她跟我直接說:“杰洛特你是個好人,我們以后還是做朋友吧”,這樣我還比較容易接受(畢竟習慣了)。

大多數(shù)3A游戲大作在劇本和劇情的演繹上還是非常具有實力的,而當我們玩其它劇情游戲時,好一點的給你一些好萊塢套路化的劇情,差一點的干脆就胡謅一些老套的劇本炒冷飯,甚至還加很多狗血劇情進去,讓人忍不住想趕緊跳過劇情,不想跟NPC嗶嗶哪怕一句話。

如果未來的游戲借助AIGC技術(shù),NPC會不會有自我意識去跳出設(shè)計師的框架,與玩家產(chǎn)生可以不斷延續(xù)的互動和感情呢,會不會每個人的游戲劇情都不大相同?

AI技術(shù)賦予NPC靈魂,《西部世界》美劇照進現(xiàn)實?

最近幾年,ChatGPT為首的AI技術(shù)迭代速度越來越快,他們的擬人程度超乎人們的想象。如果未來游戲廠商能將這樣的AI融入進游戲想必也會是革命性的舉措,想必和一群擁有靈魂的NPC一起玩游戲,就會像是玩家步入了美劇《西部世界》中的世界一樣,變化多端:

NPC角色的個性和動機更加復(fù)雜。這些NPC將能夠表達更多的情感和思考,因此玩家和NPC角色的對話交互將更加真實流暢。然后NPC也將會理解玩家的意圖并做出適當?shù)幕貞?yīng),而不只是簡單地按照預(yù)設(shè)腳本來執(zhí)行對話。在這樣的情況下,玩家與NPC之間的互動將無限制擴展,使得對話和交互系統(tǒng)變得更加生動有趣。

↑加入AI技術(shù)的《逆水寒》手游

如果說只是將AI停留在對話行為還不夠過癮,那么接下來的體驗一定能讓你慢慢入戲,直到?jīng)Q定和NPC交朋友。

首先,NPC將能夠通過學習游戲中其他角色的行為和環(huán)境來做出更好的決策,并且可以根據(jù)玩家的反應(yīng)來調(diào)整其行為。也就是說NPC具備了觀察和判斷能力,并會根據(jù)已知信息去預(yù)測玩家的行為而改變自身行為。例如,當玩家與一個商人進行交易時,AI技術(shù)可以讓這個NPC根據(jù)玩家的購買歷史和當前需求來推薦商品,就像是我們打開TB和JD時的感覺一樣,主頁上顯示的都是我們想要或感興趣的產(chǎn)品。不得不說,大數(shù)據(jù)越智能,工資就越不夠花。

再比如,當玩家與一個敵人進行戰(zhàn)斗時,AI技術(shù)可以判斷玩家的等級、身份、甚至是慣用的招數(shù)等。比如玩家如果經(jīng)常使用火焰?zhèn)M行攻擊,那么NPC就會學習如何躲避這類技能,并且會采取更加有效的反擊策略,例如佩戴防火服,手持滋水槍……NPC也會據(jù)此來推斷游戲中的故事和任務(wù)目標,從而自主調(diào)整劇情發(fā)展的方向和節(jié)奏,這樣一來,游戲是不12是也就變得更具挑戰(zhàn)性了呢?

當然,大家向往《西部世界》肯定不止是圖和這些NPC對話/做買賣/打架毆(誰沒有點小心思了)。

當NPC擁有AI技術(shù)后,游戲劇情推動想必也會變得更加自然,更符合情理,必然會少很多令玩家摸不到頭腦的“劇本殺”行為。但是,是不是這樣在游戲中想要找一個知心的男/女朋友就更困難了呢?畢竟這玩意在現(xiàn)實世界中就不太好找……(就問你在游戲里有車有房有工作了沒?都有了?那你敢不敢去搭訕小哥哥小姐姐?)

簡而言之,生成式AI就像是能夠注入給NPC角色的靈魂,它將徹底改變玩家與游戲人物之間的互動方式,并極大地提高游戲沉浸感。

什么時候才能玩上這么牛的游戲?應(yīng)該快了!

2023年5月29日,NVIDIA宣布推出全新定制AI模型代工服務(wù)NVIDIAACE游戲開發(fā)版(NVIDIAAvatarCloudEngine(ACE)forGames),利用AI驅(qū)動的自然語言交互技術(shù),為游戲中的非玩家角色(NPC)帶來智能。

NVIDIA展示了一段名為Kairos的演示,包含了玩家與拉面店老板Jin的互動。Jin雖然只是一個NPC,但能在生成式AI的幫助下配合敘事背景,逼真地回答自然語言問題。

Kairos演示中,玩家Kai走進Jin的拉面店,問他做得怎么樣(用語音),并就該地區(qū)犯罪率高的事實進行了交談。Kai問他是否能提供幫助,Jin回答說:"如果你想對此做些什么,我聽說有傳言說,強大的犯罪頭目青木公明在這個城市里造成了各種混亂。他可能是這種暴力的根源。"Kai問在哪里可以找到青木,Jin告訴了他,讓玩家開始了他的探索,整個過程十分自然。

坦白地說,即便像NVIDIA這樣巨型科技大廠加入了這個賽道,但讓游戲中實現(xiàn)AI智能NPC也并不是很輕松的過程,因為目前已有許多大神嘗試將ChatGPT通過Mod等技術(shù)方式接入《輻射新維加斯》、《騎馬與砍殺2》等RPG游戲中,然后嘗試讓NPC結(jié)合AI內(nèi)容來回答玩家的提問,但過程并不算很順利。

就目前的進展來看,AI融合的NPC仍有三個難題待解決:

1.游戲中沉浸式互動性的交互對延遲有著極為嚴苛的要求,而目前本地算力、云端數(shù)據(jù)傳輸尚無統(tǒng)一標準,可會導(dǎo)致接入AI的游戲NPC反饋過慢,從而影響游戲體驗。

2.AI沒有完全能夠復(fù)制人類意識和情感的復(fù)雜性,仍具有大量機械性的語言。

3.如何設(shè)定不同NPC的性格、人設(shè)和行為不會超出游戲故事的設(shè)定,比如防止游戲中任一路人NPC可以給到玩家通關(guān)秘籍等。

如果上述問題能夠完美解決,游戲劇情我肯定是一字不落的要看看了,但當我們玩完游戲再回到現(xiàn)實世界中時,會不會更加深信“生命中除了自己,其他人都是NPC”了呢?

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